dimecres, 7 de febrer del 2018

Construir un artefacte

Dissenyem una batedora.

El pensament creatiu i el pensament computacional incideixen d'alguna forma perquè els nostres alumnes esdevinguin creadors  a partir d'un repte proposat .
Mitjançant aquest problema podem desenvolupar tot un conjunt de processos que els alumnes van adquirint :curiositat, treball cooperatiu,resolució de problemes, compartir idees.


Algunes preguntes:


Com estimular la creació de dissenys? Quin rol ha de jugar el mestre i quin l’alumne en aquest tipus d’aprenentatge? Com les noves tecnologies digitals tenen el potencial de transformar el model d’ensenyament i aprenentatge?



Amb totes aquestes preguntes vaig decidir tirar endavant un projecte: La construcció d'una batedora amb peces de lego.

Primer pas  dissenyar l'artefacte:


  1. Treball individual del disseny
  2. Posada en comú per triar el model del grup.
  3. Dibuix de cada una de les parts del model 


Segon pas: Construcció del model

Cada alumne construeix una part del model prèviament acordat amb el grup.












Tercer Pas: Comprovació del funcionament
Mitjançant el programa scratch comproven el funcionament del nostre artefacte.

                                                     Quart Pas: Exposició al grup classe.